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轉折點上的中國游戲業:結束震蕩 迎來春天

2019-04-06 16:26:43 來源:中國金融商報網

如果沒有《游戲申報審批重要事項通知》,2018年3月29日對游戲業來說,是平淡無奇的一天。

2017年11月開始,眾多游戲公司陷入了“吃雞”大戰中。但這場戰爭到了2018年3月末似乎還沒有終結的跡象;這一天,網易游戲的不少員工們正在意氣風發地籌備1個多月之后的“游戲熱愛者”盛典,未曾想到他們的一系列產品將很快遭受“抄襲”的非議。高速發展到第五年的手游產業似乎還沒有減速的勢頭,《2017中國游戲產業報告》顯示,中國移動游戲市場實際銷售收入達到1161.2億元,同比增長41.7%,“依舊保持著較高的收入增長”。

所以這一天發布的《游戲申報審批重要事項通知》被大多數人忽視了——該消息稱:由于機構改革,所有游戲版號的發行全面暫停。一位研發公司的負責人后來表示:“通知里并沒有寫恢復審批的時間,但我們當時都覺得最多也就停一個月。”而gamelook、游戲葡萄等主流的游戲媒體也沒有對這個通知進行報道。

沒有人想到,版號重啟審批是在9個月之后。在這期間,相關部門還在未成年保護等方面上對游戲業進行了持續監管。

這一連串動作帶來了所謂的“游戲業寒冬”。

從數據來看,的確如此。中國音數協游戲工委和伽馬數據發布的《2018 年中國游戲產業報告》顯示,2018 年游戲整體收入和游戲用戶數同比增速均創新低,分別為 5.3% 和 7.3%。

不過,“寒冬”并不是這個行業的全貌,我們看到一些好的趨勢正在萌發——強監管之下,游戲業的亂象正在消失,比如,曾經肆虐三四線城市的“棋牌游戲”(賭博游戲)正在呈現消退的勢頭;而中小游戲企業依靠創新作品集體爆發,《太吾繪卷》上線兩周不到賣了四十萬,成為第一個登頂steam銷量榜的國產游戲,《自走棋》同時在線超過30萬;而騰訊、網易等巨頭們也開始反思自己的角色,承擔更多的責任——這些趨勢正在讓游戲業變得更好。

所以,與其將這一年定義為“寒冬”,不如說它是一個轉折點——在外力引導之下,游戲業正從震蕩走向有序,并試圖建立更理性的產業規則,樹立更富建設性的社會角色。

今天,當我們回顧這一系列監管措施的時候,無疑會發現它是及時而有效的。它讓游戲行業優勝劣汰——如Gamelook所言,它完成了剔除不良類型游戲及低素質游戲的監管目的,加速了游戲業注重版權、創意、精品化的趨勢,也讓眾多企業重新審視自身的社會責任。

亂象的終結

2013 年,隨著移動游戲市場的爆發,大量資本和創業者進入這一領域,產業盛宴由此開啟,2014年到2017年,中國移動游戲市場的收入從274.9億元增長至1161.2億元

隨之而來的,也有一系列亂象——過度競爭、品類跟風、侵權產品肆意橫行……這些亂象讓整個游戲行業有陷入 “雅達利崩潰” 的風險——1983 年,在當時游戲硬件和軟件生產商雅達利實施的 “數量壓倒質量” 的政策下,一年之內美國市場上出現了近萬款游戲,大量同質化垃圾游戲讓美國玩家徹底失去信心,并最終導致了 1982 年圣誕節的游戲市場大崩潰。

2018年的這場寒冬,終結了眾多荒蠻者的盛宴。最先感受到壓力的,是大大小小的棋牌類公司。

大多數棋牌游戲公司依托“房卡模式”而生——所謂房卡模式,即棋牌玩家通過一定的規則選擇,自行創建一個游戲房間,再邀請好友,通過分享特定的房卡,進入指定棋牌游戲房間,并消耗特定道具“房卡"進行游戲。通過裂變式“拉人頭”的推廣模式,棋牌游戲下沉至三四線城市,并以眾多涉嫌賭博的模式獲取暴利。

這造就了棋牌游戲市場的狂熱——申報版號的新游戲中,有一半是棋牌產品。

暫停審批版號,讓棋牌游戲告別了增量的可能。此后,相關部門對存量市場進一步加強監管,2018年5月,棋牌游戲運營商聯眾因為平臺德州撲克涉賭被查,公司副總裁等36人被抓。2018年6月,文化旅游部更是進一步下發了關于棋牌游戲整改的意見通知。

在規范了行業發展中以棋牌游戲為代表的過度逐利、非法逐利等現象后、政府對侵權違法行為的打擊力度也正加強。

感觸最深的也許是盛大網絡,這個坐擁《傳奇》IP的公司,在2017年到2018年間,讓933款游戲侵犯《熱血傳奇》版權的游戲下架。盛大游戲副總裁譚雁峰說:“在政府相關部門的指導下,在企業、行業的共同努力下,游戲行業的版權環境正更加健康。”感到改變的還有外國游戲公司。2018年9月25日,日本光榮特庫摩起訴3DM盜版案落下了帷幕。原告光榮特庫摩在二審中勝訴,被告3DM將賠償162萬。

在成為一個年產值2000億元以上的產業之后,游戲業繼續野蠻生長只會透支其未來的潛力。過去一年,游戲業雖然經歷了“刮骨療毒”的痛苦,但它的確變得更加健康。

“寒冬”里的驚喜

在游戲業進入“寒冬”之后,真正的玩家們卻看到一些讓他們驚喜的苗頭。

2018年9月,只有兩人的游戲團隊“墨魚玩”陷入了7乘24小時的加班狀態中,原因是,他們的第一款作品《中國式家長》突然成為了爆款——在發布幾天之內,《中國式家長》就迅速登上了全球銷售榜單的前列,最高時曾位列第二。

這款游戲畫面簡單,缺點也很多,但大部分玩家卻對它表現出了極大的寬容。因為在這款反映中國家庭兩代人沖突的游戲里,很多人“看到了自己的青春”。

在《中國式家長》走紅前,硬核的武俠題材游戲《太吾繪卷》首周銷量即突破了30萬套,達到了接近兩千萬的銷售額。

如同影視行業正在發生的事情,以往被奉為圭臬的流量、IP正在游戲業里慢慢失效,玩家們開始選擇那些更真誠,更有創意的作品。

Gamelook主編洪濤注意到,除了steam上出現的這兩款現象級作品外,TapTap上開始大量出現中小公司的創新產品,“這些現象都在說明,中小公司正在開始扮演他們最適合的角色,在市場的變化下,開始逐步轉向創意方向,增添了游戲的多樣性——這是游戲業真正的希望所在。中小企業這樣的轉型是非常正確的。”

巨頭們也開始在創新品類上花費更多的精力。比如網易最近公布的《青璃》,即是一款獨立向的,主打影視化沉浸體驗的武俠手游,其玩法、美術風格等都與網易旗下商業大作《楚留香》有明顯的區隔。

騰訊極光計劃負責人楊明也看到了市場對創新的需求,“2018年移動市場增長大幅放緩,本質上是行業沒有跟上用戶需求的升級……行業整體過去太依賴流量邏輯,對于創新玩法的探索相對比較薄弱,因此沒有趕上這個變化。”

這種變化的大背景是:中國手游用戶規模從2012年飛速發展,用戶規模已經見頂,行業需要尋找新的突破點。而隨著玩家越來越成熟——國內手游玩齡超過3年的玩家占比達到80%,其對游戲的訴求也正回到了玩法本身。

各種跡象表明,在寒冬之下,無論是巨頭還是中小公司都正讓游戲回歸內容產業的本質——以玩法和創意進行驅動,而非流量和資本。

有人曾表示:“2018年的暫停版號發放其實是國內對游戲產業的供給側改革”,這是句話玩笑話,但從結果來看,并無毛病。

重塑游戲業的社會角色

“對于未成年人保護,我們完全不會考慮有任何在營收上的考量。”2018年11月,騰訊高級副總裁馬曉軼在公開場合如此表態。

2000年,中國游戲玩家數量是1500萬左右,2018這個數字達到了5-6億。游戲曾經是為一小群人設置制作的,它逐步變成大眾娛樂方式。在這個過程中,與游戲相關的社會問題浮出水面,其中外部最關心的是“未成年人沉迷游戲”。

但游戲業并沒有意識到,外部對其角色期待正在發生變化。

從2017年開始,外界對“青少年沉迷游戲”批評如暴風驟雨般襲來。2017年12月,中宣部聯合廣電總局等8個相關部門發布了《關于嚴格規范網絡游戲市場管理的意見》,意見指出:游戲沉迷問題較為突出,對一些青少年身心健康造成危害,產生負面社會影響。

2017年初,騰訊上線了成長守護平臺。此后,騰訊以《王者榮耀》為起點,陸續推行嚴格的防沉迷措施。而網易也在15款熱門手游產品中陸續上線防沉迷系統,并同步升級“網易家長關愛平臺”。

以技術手段參與未成年人網絡保護,實際上是在重新確立游戲業在社會共治中的角色——如知名媒體人尹生所言:你必須做得比用戶和法律要求的更多,因為你創建了一個新世界,并從中獲益,你必須幫助整個社會學會如何治理它。

除了解決遺留問題,游戲業也希望以更多動作獲取社會的信任。

前不久,中國科協宣布成立“科普游戲聯盟”,12家主流游戲企業均派出代表參與其中。該聯盟希望團結國內具有行業代表性的企業、科研機構,共同推動國內科普游戲發展與壯大,以游戲為媒介普及科學知識。

監管浪潮下,游戲業的自省與調整,正使其成為社會生活中更富建設性的角色。

探索游戲的價值邊界

1月1日,一款名叫《繪真·妙筆千山》登上了App Store免費游戲榜下載榜榜首。這不是一款常規意義上的游戲,卻憑借濃厚的文化氣息吸引了眾多玩家。《繪真·妙筆千山》游戲由網易與故宮聯合開發,以“中國十大傳世名畫”之一《千里江山圖》為藍本,再現了古畫中的絕美風光,并融入了上古傳說、篆刻、裝裱等傳統文化元素。

2018年,與《繪真·妙筆千山》相似的“內涵”游戲越來越頻繁地出現在玩家的視野中。比如完美世界發行的《夢間集》,將中國武俠文化二次元擬人化,以極高的制作水準獲得了日本等地玩家的認同。

游戲,這個傳統意義上的娛樂內容載體,正成長為更具多元價值的文化產品。而在產品中探索游戲的價值邊界,正在成為這一年里游戲業的常規動作。前不久,騰訊推出了的《見》和《長空暗影》兩款公益游戲,呼吁關愛特殊人群,網易此前也推出了《極客戰記》等教育應用產品。

游戲業會帶給我們怎樣的未來?《游戲改變世界》作者簡·麥戈尼格爾的觀點或許值得參考:“我預見,我們會開發出能讓人高高興興起床、精力充沛地開始新一天的游戲;我預見,游戲減少了我們工作時的壓力,大幅提高了工作滿意度;我預見,游戲修正了我們的教育系統;我預見,游戲治好了抑郁、肥胖、焦慮和注意力缺陷;我預見,游戲幫助老人感覺到了社會的關懷和聯系;我預見,游戲解決了諸如氣候變化和貧窮等全球范圍的問題;我預見,游戲增強了我們身為人類最重要的能力——快樂、靈活和創造力,賦予了我們以意義非凡的方式改變世界的力量。”

與其說《游戲申報審批重要事項通知》帶來了“寒冬”,不如說它給了中國游戲業一次徹底反思的機會:游戲是什么?游戲提供什么樣的價值?游戲公司的角色應該是怎樣的?

過去20多年,中國游戲業從無到有,中國也成為世界上的游戲市場,這個過程中,政府已經為游戲產業不可或缺的“守夜人”,而隨著游戲企業加強自律、政府監管方式更具建設性和智慧,游戲產業將在健康發展中進一步釋放活力。

而上面提到的種種變化,即是中國游戲業在這一年給出的答案。

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